Solucja Assassin's Creed

Zadania poboczne

Są to zadania niezbędne do przejścia gry. Musisz wykonać kilka z nich, aby dowiedzieć się czegoś więcej o swoim celu. Do takowych należą:

Podsłuchiwanie - jedno z najprostszych zadań. Usiądź na ławce niedaleko zaznaczonego miejsca, naciśnij przycisk odpowiadający za namierzenie celu, a na końcu odpowiadający za głowę. Podsłuchasz kilka ciekawych informacji przydatnych w twojej misji.
Kradzież - stań niedaleko celu. Naciśnij przycisk odpowiadający za namierzenie celu. Posłuchasz krótkiej wymiany zdań. Skieruj swoje kroki w stronę osoby, którą masz okraść. Zbliżaj się do niej powoli trzymając Shift (domyślne "Lekkie odepchnięcie"). Jeśli kradzież się uda, jesteś w posiadaniu cennych informacji, jeśli nie… no cóż, musisz uciec i ukryć się. Gdy nikt cię nie będzie szukał wróć i powtórz zadanie.
Przesłuchanie - stań niedaleko celu. Naciśnij przycisk odpowiadający za namierzenie celu. Posłuchasz krótkiego przemówienia. Skieruj swoje kroki za osobą, którą masz przesłuchać. Gdy będziesz w ustronnym miejscu (uważaj na przechodniów - niektórzy rzucą się na pomoc twojemu przeciwnikowi) zacznij go bić i rób to tak długo, aż nie zacznie gadać.
Wyzwanie informatora:
1. Flagi - musisz znaleźć flagi znajdujące się niedaleko informatora. Dość denerwujące zadanie, gdyż nie raz flagi są dobrze ukryte i tracisz dużo czasu na ich szukanie.
2. Zabójstwo - musisz wyeliminować osoby wskazane przez informatora bez wszczynania alarmu. Czasami zadanie jest bardzo trudne, gdyż trupy z twoich wcześniejszych pojedynków dalej mogą leżeć na ulicy i przechodząc obok nich zostaniesz wykryty.
3. Łucznicy - twoim zadaniem jest cicha eksterminacja kilku łuczników bez hałasu. Momentami zadanie może być trudne, gdyż o ile twoje cele są tak rozłożone, że jeden nie zauważy gdy mordujesz drugiego, o tyle na budynku może znajdować się przypadkowy strażnik.
4. Niszczenie straganów - twoim zadaniem jest zniszczenie kilku straganów. Osiągnąć to możesz poprzez rzucenie przypadkowego przechodnia o kram. Pod sam koniec gry ta misja jest bardzo denerwująca, gdyż musisz zniszczyć dwa stoiska blisko siebie, a gdy zniszczysz pierwsze ludzie uciekną i nie masz kogo rzucić.
5. Wyścig - musisz szybko udać się po dachach miasta do informatora, który posiada potrzebne ci informacje. Jedyny problem może sprawić zbyt szybki zeskok z budynków i zaalarmowanie strażników.
6. Eskorta - twoim zadaniem jest odeskortowanie informatora do wskazanego przez niego miejsca. Należy zabijać po drodze wszystkich strażników i uważać, aby nie oddalić się za bardzo od asasyna.

Animus

Grę zaczynasz w korporacji Abstergo Industries. Zostajesz podłączony do urządzenia zwanego Animusem, które ma za zadanie przenieść cię do pamięci jednego z twoich przodków - Altaira. Przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki czeka cię krótki tutorial, po którego ukończeniu zostajesz przeniesiony do właściwego wspomnienia.

Blok Pamięci 1

Świątynia Salomona

Znajdujesz się w jaskini pod Jerozolimą - waszym zadaniem (na misję wyruszyłeś razem z dwoma innymi asasynami - Malikiem i jego bratem) jest odzyskanie Arki. Udaj się za pierwszym z nich aż dojdziesz do wielkiej sali. Zejdź po drabinie i spróbuj zabić Roberta de Sabre. Niestety, ten cię wyrzuci z komnaty i zacznie walkę z dwoma pozostałymi zabójcami. Nie możesz już wrócić - idź jedyną możliwą drogą aż dojdziesz do wylotu z jaskini.

Blok Pamięci 2

Masyaf

Zostajesz przeniesiony przed oblicze Al Mualima. W pewnym momencie rozmowę przerywa Malik - zdaje relację i wręcza mistrzowi skarb Templariuszy. Od tego momentu pała do ciebie nienawiścią i oskarża cię o śmierć brata. W tym momencie okazuje się, że za asasynem przyszło wojsko Roberta. Udaj się do przed bramy miasta (kierunek wskazuje ci GPS na mapie). Po wyeliminowaniu kilkunastu rycerzy i dojściu do celu okaże się, że Al. Mualim zarządził odwrót - zostajesz przeniesiony do fortecy. Idź prosto i przy pierwszej okazji skręć w prawo. Wyjdź na samą górę wieży i stań na jedynej pustej platformie. Wykonaj skok wiary. Udaj się po drewnianych belkach do murów twierdzy - wyjdź na nie. Altair wyciąga miecz, a twoim zadaniem jest uaktywnić pułapkę (naciśnij "Atak"). Oglądnij filmik, jak giną zastępy Templariusza. Po całym zamieszaniu dostajesz od swojego przełożonego jeszcze jedną szansę - tracisz cały sprzęt, który możesz odzyskać wykonując jego polecenia. Pierwsze z nich, to znalezienie zdrajcy. Idź do miasta i wykonaj zadania poboczne. Po powrocie Al. Mualim nagrodzi cię wręczając ci miecz i ostrze skrytobójcy. Dostajesz też kolejne zlecenie: zabicie Templariusza znajdującego się w Dzielnicy Biedoty Damaszku. Udaj się do bram, wsiądź na konia i wyjedź z Masyafu.

Laboratorium

Wyjdź z Animusa i udaj się do swojego pokoju. Idąc do łazienki możesz podsłuchać rozmowę Lucy i Warrena. Prześpij się przed kolejnym ciężkim dniem. Rano, po krótkiej rozmowie z Vidiciem połóż się w maszynie.

Damaszek

Twoim zadaniem jest zlikwidowanie Tamira, który przebywa aktualnie w Damaszku. No cóż, bram oczywiście strzegą żołnierze i nie ma szans przejść obok nich w normalny sposób. Masz więc dwa wyjścia: zrobić rzeź przed bramami miasta, albo pomóc mieszkańcowi nękanemu przez straże (znajduje się niedaleko bramy na samym środku drogi), co zaowocuje pojawieniem się w tym miejscu uczonych. Jest to ruchoma kryjówka - wystarczy wejść między nich i nacisnąć klawisz odpowiedzialny za nogi. Gdy znajdziesz się w mieście, wejdź najlepiej na wszystkie punkty widokowe i wykonaj wszystkie zadania. O ile uratowanie mieszkańców nie ma praktycznie żadnych skutków, o tyle wykonanie wszystkich pozostałych (wymienionych na początku solucji). Udaj się do biura asasynów, przedstaw swój plan przebywającemu tam zabójcy, weź piórko i udaj się w miejsce, gdzie przebywa twój cel. Najpierw oglądniesz krótką scenkę, po której najlepiej od razu zacząć się modlić (inaczej zostaniesz wykryty). Otwarta walka nie należy do najprostszych pomimo faktu, że Tamir nie posiada żadnej obstawy. Po jego zlikwidowaniu i krótkiej rozmowie uciekaj na dachy budynków do biura. Jednakże nie możesz do niego wejść, jeśli jesteś odkryty, tak więc ukryj się w najbliższym ogrodzie i poczekaj, aż przestaną cię szukać.

Blok Pamięci 3

Akka

Sytuacja podobna jak w poprzednim mieście. Musisz uratować mieszkańca stojącego na lewo od bramy i wmieszać się między mnichów, aby dostać się do miasta. Tu powykonuj różne zadania poboczne (najlepiej wszystkie), a gdy uznasz, że jesteś gotowy, udaj się do biura po piórko. Twoim celem jest szalony doktor, Garnier de Naplous. Aby dostać się do budynku, wystarczy ponowić trik sprzed miasta - wmieszać się między uczonych. Jesteś na dziedzińcu. Uruchamia się także filmik, pokazujący jak to Garnier traktuje uciekinierów - łamie im nogi. Wejdź do środka - tam znowu wykorzystaj zakapturzonych osobników, aby dostać się jak najbliżej doktora. Utrudnić to mogą obłąkani pacjenci - wystarczy, że raz cię dotkną, a twój cel wie o twojej obecności. Innym utrudnieniem jest fakt, że nie znajduje się w jednym określonym miejscu, tylko chodzi po całym szpitalu. Po wykonaniu zadania wróć do biura (musisz być anonimowy). W tym momencie nie musisz znowu przemierzać Królestwa - gra zaproponuje natychmiastowe przeniesienie do Masyafu.

Jerozolima

No cóż, wykorzystując swoją wiedzę dostań się do miasta (tak, znowu musisz uratować mieszkańca i skorzystać z pomocy uczonych). Tutaj wdrap się na punkty widokowe, uratuj mieszkańców i powykonuj pozostałe zadania. Gdy będziesz gotowy udaj się do biura asasynów, weź piórko i idź zakończyć swoje zadanie. Aby wejść do budynku, w którym znajduje się Talal, musisz minąć straże wykorzystując mężczyzn w białych kapturach. Zaraz po przejściu przez bramy uczeni zawracają - ty zostań tam, gdzie jesteś. Udaj się do miejsca zaznaczonego na mapie. Po krótkim filmiku wejdź w snop światła, aby zacząć walkę, która skończy się pogonią za celem po ulicach miasta. Facet jest dość kiepski w uciekaniu, tak więc z łatwością go dogonisz i zakończysz jego żywot.

Laboratorium

Ukradnij z szafki kod i długopis znajdujący się przy panelu Animusa. To wszystko co możesz tym razem zrobić, więc idź się porządnie wyspać.

Blok Pamięci 4

Masyaf

Od Al. Mualima dostajesz kolejne zlecenia likwidacji, a każdy z nich znajduje się w innym mieście: pierwszy w Damaszku, drugi w Akce, trzeci w Jerozolimie.

Damaszek

Zrób to samo co w innych miastach. Cel jest w strzeżonym budynku, do którego dostać się możesz trochę inną drogą, aniżeli główną bramą. Przed głównym wejściem skręć w lewo i idź cały czas obok murów. Wyjdź na drabinę i zrób obrót o 180 stopni. Wiszą tam platformy, którymi dostaniesz się za mury. Po przyjęciu wyspinaj się na fontannę na środku placu, z niej przeskocz na lewo i idź w stronę Abu'l Nuquada. Skocz na maszt, a z niego na balkon. Biegnij za kupcem i zakończ jak najszybciej jego żywot. Po zabójstwie wróć do biura.

Akka

Standardowo musisz pozwiedzać całe miasto i powykonywać zadania poboczne. Udaj się w zaznaczone miejsce i z pomocą uczonych (poszukaj ich na mapie) dostaniesz się bardzo blisko celu, więc jedyne co ci zostało, to wyeliminowanie Williama z Montferrat. Po jego zabójstwie brama zostanie zamknięta. Uciekaj na dziedziniec, stamtąd łatwo dostać się na mury, a z jednej z baszt możesz wykonać skok wiary. Teraz tylko musisz dostać się do biura anonimowy i po robocie.

Jerozolima

Powtórka z poprzednich zabójstw: zdobądź punkty widokowe, powykonuj zadanie, a gdy będziesz gotowy udaj się do biura. Miejsce, gdzie Majd Addin odprawia egzekucje jest całkiem dobrze strzeżone, ale wystarczy zabić jednego łucznika aby się tam dostać. Idź na prawo pomiędzy budynki (uważaj na żebraków - mogą cię łatwo zdradzić) i wybiegnij na ten po lewej. Idź prosto, przeskocz przez mały płotek i wdrap się znowu na budynek po lewej. Znajdziesz się bardzo blisko platformy. Zejdź po drabinie w momencie, gdy Majd Addin nie będzie się patrzył w tą stronę (będzie zwrócony twarzą do ofiar). Po wykonaniu zadania wróć do Malika w biurze i zdaj mu relację.

Blok Pamięci 5

Masyaf

Krótka rozmowa z mistrzem, z której nic nie wynika. Dowiesz się, że straże będą cię wypatrywały, ale nie wpływa to na reakcje żołnierzy względem ciebie.

Akka

Twoim celem jest Sibrand - nie będzie on łatwy do zdjęcia, gdyż boi się, że przyjdziesz po niego i podjął duże środki ostrożności. Pozwiedzaj miasto i udaj się do biura. Sibrand znajduje się w porcie, więc należy tam się udać. Obejrzysz krótką scenkę, po której musisz wybrać drogę, którą dostaniesz się do przeciwnika. Najlepiej wybrać molo po prawej. Aby ominąć strażników, wystarczy skoczyć z barierki obok nich albo wykonać skok wiary z pobliskiego budynku. Na końcu są dwie łodzie - wskocz na jedną z nich (kręci się tam jeden człowiek, ale nieszkodliwy). Przeskocz z dziobu na pal wystający z wody, a z niego na właściwą i chwyć się burty. Poczekaj aż twój cel się zbliży i wykonaj jeden atak z zaskoczenia. Uciekaj przez mury obronne uważając na strażników spotykanych po drodze.

Damaszek

W tym mieście musisz zlikwidować Jubair Al Hakima. Jest to jedna z najtrudniejszych misji, gdyż nie wiesz dokładnie, gdzie musisz się udać (jest kilka domniemanych miejsc, w których może przebywać twój cel). W każdym z tych budynków nie licząc obstawy na ziemi znajduje się jeden albo dwóch łuczników na dachach. Tych najlepiej zdjąć jako pierwszych, gdyż miecz nie broni cię przed strzałami. Bardzo pomocne w tej misji są sztylety (więc najlepiej nie używać ich byle kiedy). Spośród nich wszystkich to Jubair jest najtrudniejszy, więc jego należy zabić tradycyjnie mieczem. Po wykonaniu zadania wróć do biura - został już tylko jeden templariusz do zlikwidowania.

Blok Pamięci 6

Jerozolima

Twoim ostatnim celem jest Robert de Sabre przebywający w Jerozolimie. Zaatakujesz go podczas pogrzebu. Tutaj niestety niemożliwe jest wykonanie roboty po cichu - twój przeciwnik wie, że tam jesteś i zaraz po uroczystości zaatakuje cię z przybocznymi żołnierzami. Najlepiej uciec z tego miejsca poza zasięg łuczników. W eliminacji przeciwników może ci także pomóc stanięcie na wysokim budynku i zrzucanie ich z niego. Po walce okaże się, że zamaskowany żołnierz to nie Robert, tylko pułapka - templariusz wiedział, że przyjdziesz po niego. No cóż, teraz musisz uciec do biura asasynów i przeszkodzić w zjednoczeniu armii Ryszarda i Salah Ad-Dina.

Arsuf

Udaj się do Arsufu - miejsce spotkania dwóch armii. Czeka cię tu nie lada przeprawa - co chwila zostaniesz zaatakowany przez dobrze wyszkolone oddziały Krzyżowców. Spotkasz się z Królem Ryszardem i przedstawisz mu sytuację. Ten, nie wiedząc komu wierzyć postanowił rozstrzygnąć to z wolą Bożą - kto wygra pojedynek, temu pomagał Bóg i ten miał rację. Walka nie byłaby taka trudna, gdyby nie przyboczna armia Roberta. Jednakże pojedynek jest dłuższy niż cięższy, jeśli wykorzystujesz kontratak. Po walce okaże się, że cały czas byłeś tylko marionetką - nie wykonywałeś poleceń, aby uratować Ziemię Świętą, ale żeby zabić wszystkich, którzy znają tajemnicę Skarbu Templariuszy na polecenie Al. Mualima - dziesiątego Templariusza! Musisz udać się z powrotem do Masyafu i dokończyć swoją misję.

Blok Pamięci 7

Masyaf

O ile ten zwrot akcji był naprawdę dobrym pomysłem, o tyle samo zadanie zlikwidowania Al. Mualima już nie. Musisz stoczyć walkę pozbawioną finezji. Udaj się na taras za cytadelę. Walka z Mistrzem przebiega trójetapowo: najpierw musisz pokonać wszystkich Templariuszy, których do tej pory zabiłeś (a raczej ich iluzję - naprawdę są to inni asasyna). Później przeciwnik stworzy kilka swoich kopii. Najlepszych sposobem na pokonanie go jest oddalenie się i wykorzystanie wzroku orła - kopie będą się świeciły na czerwono, a prawdziwy na żółto. Trzeci i ostatni etap jest chyba najprostszy: musisz szukać przeciwnika po całym tarasie (jego obecność zdradza żółta poświata) i po trafić. Za każdym razem teleportuje się w inne miejsce, a ty zaczynasz z mocno okrojoną ilością życia. I to już koniec - możesz teraz obejrzeć kulę ziemską w trójwymiarze.

Laboratorium

To już koniec. Po obejrzeniu krótkiej scenki możesz dowoli przechadzać się po laboratorium (do niektórych miejsc możesz wejść tylko wtedy, gdy ukradłeś Warrenowi i Lucy karty dostępu). Formalny koniec (czyli napisy) pojawią się, gdy wejdziesz do swojego pokoju i użyjesz wzroku orła.



Autor: Valygar
Data dodania: 26.04.2010

Komentarze

1. Am - 27.12.2010, 11:45
12. wiktorio225 - 26.12.2010, 11:17 już nie trzeba.znalazlem Dzięki za info kiedy....

2. DeadZed - 28.12.2010, 16:45
Solucję się przyjemnie czytało, aczkolwiek nie sądzę, żeby była potrzebna w ukończeniu "Assassin's Creed". Gra jest na tyle prosta i mało skomplikowana, że z całą pewnością da się ją przejść bez dodatkowej pomocy. Może z małym ustępstwem na kradzież klucza dostępu Vidica, ale wydaje mi się, że kamera w dosyć sugestywny sposób pokazuje zawartość fartucha doktora, by zrozumieć, że należy z niego coś wyjąć :)

3. czaja (deadmc@onet.pl) - 03.01.2011, 22:51
wie ktos jak wejsc na szczyt tej fortecy w masyaf ?

4. SzafarzCienia - 28.02.2011, 16:31
bartold - mam dwóję xD - miałam ją wcześniej niż jedynkę x]

5. Szymon Auditore da Augustów - 30.06.2011, 16:59
E-mail Lucy wskazuje na klucz Vidica. Czasami trzeba troche pomyśleć w grze

6. Dentir - 22.07.2011, 16:18
Witam. Mam problem, na początku 4 bloku pamięci w żadnym mieście nie pojawiają mi się Wspomnienia itp. abym mógł dojść do głównego zabójstwa. Grę mam anglojęzyczną, żadnego długopisu ani nic nie ukradłem gdyż niewiedziałem jak. Pozdrawiam i liczę na pomoc.

7. Gwynbleidd - 12.08.2011, 18:08
W biurze byłeś? Punkty obserwacyjne zwiedziłeś? Długopis nie ma nic do rzeczy

8. Szymon Auditore da Augustów - 31.08.2011, 14:18
Pamiętam jak pierwszy raz grałem to też nie wiedziałem. Musisz pójść do innej dzielnicy miasta i poszukać samemu punkt obserwacyjny, a potem szukać innych. Pojawią się śledztwa na mapie. Wykonaj kilka 2 lub 3 i do kryjówki asasyna i masz assassinate target

9. wojtex - 15.12.2011, 23:17
Inne części tej gry są extra, ale ta jest moim zdaniem najlepsza ;)

10. zagrycha - 28.12.2011, 11:48
mam ten sam problem co Dentir, byłem we wszystkich barach asasynów i mi tylko mówi ze nie jestem gotów na zabójstwo, do innych dzielnic nie moge wejsc, bo mam białą ściane i brak dostepu do obszaru

Pokaż wszystkie komentarze (24)

Nick*: E-mail: Treść*: Czy jesteś botem? (Proszę zaznaczyć "Nie")
TakNie